Henry Sevilla

Lo que tienes que saber

  • El resultado fue un título que no solo cerró con broche de oro la era de Raccoon City, sino que también sentó las bases de lo que la franquicia sería en los años venideros.
  • La historia nos coloca nuevamente en el caos de Raccoon City, esta vez desde la perspectiva de Jill Valentine, una de las sobrevivientes del incidente en la mansión Spencer.
  • La música, firmada por Masami Ueda y Saori Maeda, alternaba entre la calma aparente y el frenesí de los combates, reforzando esa sensación de estar siempre un paso detrás del desastre.

La historia nos ha dado juegos que definen un género, y otros que lo empujan hacia una nueva dirección; Resident Evil 3: Nemesis fue ambas cosas. Lanzado en 1999, en pleno auge del survival horror, marcó un cambio importante para la saga: menos miedo silencioso, más acción inmediata. Tras el terror pausado de Resident Evil 2, Capcom decidió acelerar el ritmo, llevar la tensión al límite y enfrentarnos a una amenaza que no daba tregua. El resultado fue un título que no solo cerró con broche de oro la era de Raccoon City, sino que también sentó las bases de lo que la franquicia sería en los años venideros.

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La historia nos coloca nuevamente en el caos de Raccoon City, esta vez desde la perspectiva de Jill Valentine, una de las sobrevivientes del incidente en la mansión Spencer. Atrapada en una ciudad colapsada por el virus-T, Jill lucha por escapar mientras es perseguida sin descanso por una nueva creación de Umbrella: Nemesis. Más que un enemigo, Nemesis se convirtió en una figura mítica del horror digital, una fuerza imparable que irrumpía en cualquier momento, rompiendo puertas, paredes y la seguridad del jugador. Aquellos que lo vivieron en su tiempo recordarán perfectamente la sensación de pánico al escuchar su rugido metálico: “STAAAAAAAARS…”

El ritmo del juego cambió por completo respecto a sus predecesores. Resident Evil 3 apostó por un enfoque más dinámico: más munición, enemigos más agresivos y escenarios más amplios. Capcom entendió que el jugador ya no era un espectador indefenso, sino un sobreviviente experimentado. Jill se movía con agilidad, podía esquivar ataques y fabricar sus propias balas mediante la combinación de pólvoras. Era la evolución natural del género, el punto medio entre la tensión del pasado y la acción del futuro.

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Uno de los mayores aciertos del título fue su sistema de decisiones en tiempo real. Durante ciertos eventos, el jugador debía elegir entre dos acciones, cada una con consecuencias distintas. Esas elecciones alteraban el desarrollo de la historia, los enfrentamientos y los finales posibles. Este detalle, simple pero innovador, otorgaba una enorme Re jugabilidad, invitando a revivir la pesadilla una y otra vez para descubrir qué habría pasado si hubieras tomado el otro camino. En una época sin internet masivo ni guías instantáneas, esa incertidumbre era oro puro.

La atmósfera sonora y musical también fue esencial. Los temas de Resident Evil 3 se movían entre la tensión y el heroísmo, acompañando a Jill en su desesperada huida. Las calles desiertas resonaban con sirenas lejanas, pasos sobre vidrios rotos y el eco inconfundible del monstruo acercándose. La música, firmada por Masami Ueda y Saori Maeda, alternaba entre la calma aparente y el frenesí de los combates, reforzando esa sensación de estar siempre un paso detrás del desastre.

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La ambientación de Raccoon City alcanzó aquí su punto más memorable. Ya no eran simples pasillos o laboratorios: era toda una ciudad moribunda, con tiendas saqueadas, hospitales infestados y estaciones de policía abandonadas. Todo en Nemesis transmitía la idea de un mundo en colapso, de un apocalipsis que no podía detenerse. La cámara fija y los fondos prerrenderizados le daban al juego un tono cinematográfico que, lejos de limitarlo, acentuaba su identidad.

Con el tiempo, Resident Evil 3: Nemesis se consolidó como uno de los capítulos más importantes de la saga. Fue el puente entre la claustrofobia del terror clásico y la intensidad de los títulos posteriores. Su influencia puede rastrearse en entregas como Resident Evil 4, donde la acción y la tensión se equilibraron para crear algo completamente nuevo.

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Para muchos, Nemesis fue también el primer contacto con el miedo puro. No solo por los zombis o los monstruos, sino por esa sensación de estar siendo cazado. Por tener que tomar decisiones en segundos, sin margen de error. Por saber que incluso la victoria era solo un respiro antes del próximo rugido.

Resident Evil 3: Nemesis no solo fue el final de Raccoon City: fue el adiós a una época y el comienzo de otra.Un título que demostró que el horror también podía moverse, disparar y evolucionar sin perder su alma.

Porque, aunque el tiempo haya pasado, y los gráficos hoy parezcan lejanos, basta escuchar un “STAAAAARS…” para recordar que el miedo, el verdadero miedo, nunca muere.

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